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〜ステージ仕様〜



前置きが長くてすみません。
実際に作り始める前に、熱っ血の仕様について詳しく解説しようと思います。
前のページで明確な構想が必要だと書きましたが、明確な構想を練るには
ステージの仕様を熟知していることが必要だと思いますので。


■キャラクターの位置情報
くにおくんの世界は、言うなれば「2Dで表された3D空間」です。
片目で物を見ている感じ、と言った方が分かりやすいかもしれません。

まずは、下の画像を見て下さい。
高さは同じ?
見た目では上下の位置は二人とも同じですが、
このままりきがくにおを殴ったところで当たりませんね。
それはなぜかというと、二人は全然違う「位置」にいるからです。

ちょっと横に回り込んで見てみましょう。大体イメージは下の画像のようになります。
位置情報は重要です
この画像を見ていただければ分かると思いますが、
熱っ血はグラフィックこそ2Dですが、キャラクターの位置情報はX,Y,Zの3次元で表されている
つまり3D空間であるということが見て取れると思います。
上の方で「位置」を強調したのは、この位置情報のイメージが非常に大事だからです。
この考え方はステージオブジェクトにも同様のことが言えますので、覚えておいて下さい。

このイメージをややこしくしている原因は、視点の方向がY-Z平面と平行だということです。
まぁ、そのおかげで3Dを2Dにすることができているので文句ばっかりも言ってられないのですが…
(更に言えば、熱っ血空間はX-Y平面とX-Z平面が同一平面上にあり、Y軸とZ軸が同一直線上にあるが逆の方向を向いている
──と表現できるのですが、無意味にややこしくなるので触らないでおきます)


■地形を構成しているのはチップ
続いてステージ地形の構成について説明します。
ここから先は上の画像の通り、横方向をX、縦方向をY、高さ方向をZと呼ぶことにします。

ステージの単位は「チップ」と呼ばれるブロックのようなものと考えてください。
ちょうど下の画像のようなイメージです。
チップの大きさ
チップの大きさは、X=8ドット、Y=8ドット、Z=4ドットです。
ステージは基本的にこのブロックを積み上げて地形を作っています。

例えば下の左のような台座は、右の図のような感じです。
キャラとチップの大きさの比は適当です(・ω・*
例えばこんな台座このようにチップを積み上げます
この地形データを作成するのはKDMapEditorですが、使い方は後ほど解説したいと思います。
ここで重要なのはチップより細かい地形は作れない、ということです。
ですので、マップの画像を描く際は地面は8×8、
高さは4ドットずつ設定できますが、高さも8ドットずつで描くのが良いです。


■坂の種類
チップの高さが4ドットになっているのは、なだらかな坂を作るためです。
坂の種類は以下の図のようになります。
坂の種類はこの3つ
この3種類の坂が左右ありますので、坂は全部で6種類ということになります。
これ以外の角度の傾斜を描いても、正確な坂は作れないということも、
ステージを作成する上で知っておいた方が良いです。
時代劇の「こうずけ」や「いなば」などのステージをコンバートしようとすると坂が正確に作れないです。
他にはY方向に傾斜している坂なども作る事ができません。


■その他注意点
もう一つ注意点としては、天井や空中に浮かぶ床、つまりX,Y座標が同じで高さだけ違う床などは作れないです。
時代劇では「ながと」や「えっちゅう」や「かわち」の橋の下などにそういった床がありますが、
格闘伝説ではそういう地形はありませんでしたので、熱っ血でもシステム的に作れないようになっています。
もしそういった地形を作りたい場合は、天井に上れないようにするか、下にもぐれないように
潰してしまうしかないです。


注意事項としてはこんなところでしょうか。
では今度こそステージ作成に取り掛かりたいと思います。

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