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〜背景を描く〜



■画像サイズ
ステージ作成はまず背景を描くところから始まります。
画像サイズは以下の図の通りです。ステージ1を例に挙げて説明します。
チップの大きさに準拠したサイズにしましょう
縦幅は176ドットで固定です。これ以上だと177ドットより下の部分が切れます。
また、176以下だとキャラクターの残像が残り、とにかくえらいことになります。

横幅は320ドット以上で描いて下さい。
熱っ血の解像度は320*240ですので、一画面に収まる横幅は320ドットです。
また前述の通り、横幅はチップの大きさの倍数になっていないと、
ステージ端からはみ出した部分は表示されなくなります。
同様の理由で、地形の形もチップ単位で描いて下さい。


■EDGEを使って背景を描く
ここからは、EDGEを使用して背景画像を描いていきます。
基本的な使い方はEDGEに同梱のヘルプなどを参照して下さい。

私は背景を描く時に、下の画像のようなグリッドを利用して描いています。
グリッドがあるとちょっと便利です
ダウンロードはこちらからどうぞ→grid.edg

このグリッドは16ドット、つまりチップ2つ分ずつ線が引いてありますので、
地形を描く際の目安になります。
数字が横に2行で描いてありますが、上の行がX座標、下の行がチップ単位のX座標になっています。
縦に書いてある数字も同様にY座標とチップ単位のY座標です。
ちょっと分かりにくいですが以下の画像の通りです。
数字は黒い線の座標を表しています
まぁ、EDGEでは拡大すると自動的にグリッドが表示されるようになっていますので、
人によっては必要ないかもしれません。
どちらかというと、ステージオブジェクトを作成する時の方が役に立つかもしれません。
お好みで使ってみて下さい。

それではまずステージの縦幅を決めます。
チップ8個〜16個分くらいで決めると良いでしょう。
また、横幅は描きながら適当に決めると良いと思います。
縦幅が決まったら、床と背景の境目に、先ほどのグリッドのX軸を持ってきます。
下の図のような感じです。
グリッドは床の座標を表示するのに使います

グリッドと背景を別レイヤーで描いておくと、表示/非表示が自由にできて便利です。
レイヤーで分けるとグリッドを非表示にするのが容易です
特定のレイヤーを保存する場合は、ファイルメニューの中の「編集レイヤに名前を付けて保存」
から実行して下さい。

そしたら後はチップを意識しながら背景を描きます。
今回は地形説明用のステージとして下の図のような物を描きました。
我ながら質素なステージです…
とりあえず、ステージオブジェクトは使わなくても良いステージにしました。
オブジェクトの説明については後のページでしたいと思います。
この画像をStage**という名前で、ビットマップ形式で保存して下さい。(**には連番のステージ番号)
そして保存した画像はStageフォルダへ移動して下さい。


以上でステージの背景が完成しました。
次ページでは、KDMapEditorを使ってステージ地形を作っていきます。

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