×

[PR]この広告は3ヶ月以上更新がないため表示されています。
ホームページを更新後24時間以内に表示されなくなります。

〜地形エフェクトを作る〜



前回までで、とりあえずキャラが動き回れるステージが作成できるようになったと思います。
次はステージに仕掛けを作っていきます。
(地形エフェクトと勝手に命名しましたが、この呼び方が正しいかどうかは不明です…


■水を作る
まずはステージ右上にある水を作ります。
イメージとしては下のような形にしたいと思います。
見えないけど三段構造です

キャラクターは横幅が16ドット、縦幅が32ドットなので、
高さが2低い水では足の部分が隠れ、4低いと体半分、6低いと顔だけ出ている状態、
8低いと頭まですっぽり隠れます。

水の場合も前回と同様に、まずは水面下の地形から作ります。
今回のステージでは水面が高さ0なので、水の中は高さがマイナスとなります。
しかし設定できる高さは0〜255ですので、この場合は描画座標Yの微調整という機能を使います。

この機能は、ステージ地形の描画位置をマイナスの方向にチップ単位で下げる機能です。
例えば穴の底を高さ0、地面を高さ8とした時に、描画位置を8ずらすことによって、
高さ0の地面に穴が開いているような地形を作ることができるようになります。
つまり、ステージ全域で一番低い場所を高さ0にする、ということです。

まずKDMapEditorの編集メニューから描画座標Yの微調整を選択します。
水の一番深いところの高さが-6ですので、出てきたウィンドウに6と入力します。
Dキーを押して地形高さを確認すると、地形が下に下がっているのが分かると思います。
ちょっと見づらいですが、下のような感じになります。
ステージ下から地形がはみ出しています

しかしこれだと、今まで作った地形を全部作り直さなければならないのか、と思いますが、
ここで高さの一括増減という便利機能を使います。
まぁ、読んで字の如くステージの高さを一括で増減する機能です。
編集メニューから高さの一括増減を選び、出てきたウィンドウに6と入力します。
地面は高さ6です

すると地形が元通りになり、地面が高さ6になっているのが分かると思います。
あとは前回と同じ要領で水の中の地形を作ります。

続いてこの地形をにします。このままではただのくぼみですので。
編集モードを<床の種類>に変更し、NowValueの値を11の水にして、
水の部分に設定します。

ただしこれだけでは水として認識されませんし、水しぶきも発生しません。
なぜなら水面の高さは自動的には認識されないからです。

そこで、水面の高さを指定するのが描画省略という機能です。
これは、キャラクターの足元から何ドット非表示にするか、ということを設定する機能です。
つまり、冒頭で説明したような足元が何ドット隠れているか、ということを設定できます。
また、この設定は影の描画位置にも同時に反映されます。

編集モードを<描画省略>に設定し、ドットの項目を、
左側の段差は8、真ん中の段差は16、右の段差は24に設定し、坂無視は1の「しない」に設定します。
この坂無視という項目は、坂の途中に立った時に坂の地形を考慮して
描画省略を行うか否かを設定する項目です。

例えば、水流ステージの坂や、草の生えた斜面など、坂の斜面から一定距離離れたところを
省略したい場合、坂無視を「する」に設定します。
また、水の中の斜面のように、一定の高さで省略したい場合は、坂無視を「しない」に設定します。
分かりづらいのですが、一応下の図のようなイメージです。
赤いラインが描画省略の境目です

左の図は、斜面に沿って省略されるといっても、斜めに省略される訳ではなく、
あくまでキャラの足元から何ドットか、という設定です。
水流ステージの坂に立つと分かると思います。

ということで、描画座標Yの微調整、床を水に設定、描画省略を正しく設定すると、
下の図のようになります。
上から飛び込むとちゃんと水しぶきも上がります。
冒頭でイメージした通りになりました

また、描画省略を使うと、左下にある草を表現することもできます。
足だけ草に隠れているような演出です

まぁ、くにおくんシリーズではあまりこういう地形は見られませんが…

編集メニューの中に<影>という項目がありますが、
深さ32以上の、キャラがすっぽり隠れてしまうような水を設定する場合は、
影を必ず描画にして、キャラの位置が常に分かるようにしておくと良いと思います。
また、水の上では影は点滅していた方が良いかもしれません。
その辺は好みで設定して下さい。
詳しい設定方法はMapEditor使い方を参照して下さい。


■ダメージ床、ダメージ壁を設定する
続いてダメージ床とダメージ壁を設定します。
今回のステージでは、ステージ中央下に炎のエリアと針のエリア、
そして右側の壁は全部電撃壁です。

まずは編集メニューからダメージ床設定ウィンドウを選択します。
するとウィンドウが出てきますが、床ダメージが一つも設定されていません。
と表示されているはずです。

吹っ飛び方向なども細かく設定できるのですが、詳細は別なページで書きたいと思います。
まずは操作メニューからデフォルトの数値を読み込むを設定します。
これを選択すると、電流ステージの電撃壁、地雷ステージの地雷、
各種ステージにある主に床に設定される大きく吹き飛ぶ針、
壁に設定される小さく吹き飛ぶ針、アスレチックステージの消える橋の下にある手前に吹き飛ぶ針
の設定が自動的に作成されます。

1番から6番までありますが、この番号を編集モードの<ダメージ床>で設定することによって、
ダメージ床の設定を行うことができます。
ちなみに1番が電撃壁、2、3番が地雷、4番が大きく吹き飛ぶ針、
5番が手前に吹き飛ぶ針、6番が小さく吹き飛ぶ針です。

ということで、とりあえず右側の壁に1番を、針の床に5番、炎の床に4番を設定します。
しかしこのままだと針の床を踏んだ時、手前に吹き飛んでしまうので無限に踏み続けてしまいます。
そこで5番の<Vec&Grav>のVyを-100に設定し、奥側に吹き飛ぶようにします。

また、炎の床を踏んでも普通に吹き飛んでしまうので、4番の吹き飛びタイプを変更します。
<BASIC>のTypeを6の炎(攻撃あり)に設定します。

以上で設定は終わりです。
文字ばかりでつまらない説明ですが…
設定が完了すると下の画像のようになります。
画像載せる必要もないですが…


■ベルトコンベアを設定する
残りのベルトコンベアを設定します。
特に難しい設定はなく、編集モードをベクトル加算に変更し、
X方向の移動速度、Y方向の移動速度を設定します。
X方向は右が+、Y方向は手前が+です。
数字は移動速度を表していますが、数字の意味はまた別のページで解説したいと思います。
ちなみに工場ステージのベルトコンベアはX=30です。
移動方向に応じて8方向の矢印が表示されますので、向きを間違えることはないと思います。

ということで、下の図のように設定しました。
縦と横のつなぎ目の辺りは斜め上に移動します
ちょっと見づらいですが、白い矢印で移動方向が大まかにわかります。

以上でステージの仕掛けは全部設定し終わりました。
(最後の方は説明が大雑把になりましたが…
詳細はMapEditor使い方など合わせて参照してみて下さい。


次のページではSoundEngineを使ったBGMの編集方法や、その他の細かいファイルの作り方などを解説し、
ステージとして仕上げたいと思います。

Back<<  >>Next(工事中)