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〜基本構成と書式〜



まず始めに、オブジェクトの基本構成と書式、その他注意事項などについて説明します。
これからオブジェクトを作成するに当たって、基本的なルールなどを書きます。


■オブジェクトファイルの構成
まずオブジェクトのファイル名についてですが、
必ずStage**_obj.txtとして下さい。(**は該当するステージ番号)
(大文字小文字は区別してないようです。

試しに、デフォルトで入っているステージのオブジェクトファイルを開いてみて下さい。
すると#INITや#PUTなど、いくつかのセクションに分かれている事に気づくと思います。

各セクションには以下のような役割があります。

#INIT
オブジェクトとして表示したい画像ファイルの読み込みや切り出し、
また、試合開始時のキャラクターのスタート位置など、主にステージの初期設定などを行います。
#PUT
どのオブジェクトをどの座標に設置するのかを指定します。
同じ名前のオブジェクトを複数の座標に設置することによって、同じ動きをするオブジェクトを大量に設置することもできます。
#MOVE
ここでオブジェクトの動きを記述します。
多彩なコマンドがあり、一番のメインとなる所です。
#ETCDATA
ロケットホール(大砲)を設定します。
#SOUND
音声ファイルを読み込みます。
ここで読み込んだ音は#MOVE内のコマンドで好きなタイミングで鳴らす事ができます。
ゲーム中に使われる効果音(殴る音やジャンプの音)などはシステム音声として登録されていますので、
ここで新たに登録する必要はありません。
#STRING
BGMや背景のファイルを読み込みます。
主にデモシーンのオブジェクトで、場面切り替えや音楽の切り替えに使われるセクションですが、
これをステージで使うと好きなタイミングで背景やBGMを変更することができます。
また、デモシーンのオブジェクトではここにキャラクターのセリフを記述します。
大体こんな感じです。
各セクションの終わりには必ず#○○ENDと記述してセクションを閉じて下さい。
例えば、#INITで始まり、#INITENDで終わり、という具合です。
これを書き忘れるとオブジェクトがうまく動かない可能性があります。

オブジェクトは主に#INITと#PUTと#MOVEを使って書いていくことになると思います。
セクションを記述する順番は特に決まりはありませんが、変に入れ替える必要もありませんので、
上の通りの順番に書くと良いです。


■コマンドの書式
各セクション内では、様々なコマンドを記述することで色々な設定をしていきます。
コマンドの書き方には基本的なルールがありますが、同じようなコマンドでも各セクションで全く意味が異なるので、
どのセクションのコマンドなのか注意して書く必要があります。
(まぁ間違える事は滅多にありませんが

基本的に下のような書式になります。

コマンド名, A, B, C,…

#INITのみコマンド名が文字列ですが、それ以外のセクションではコマンド名は数字になります。
A, B, C,…は各種パラメータで、コマンドによって必要なパラメータ数は異なります。

数字とカンマの間にスペースが入っているとエラーになりますので注意して下さい。
ですが、カンマから次のパラメータの数字まではスペースやTABを入れても影響ありません。
また、改行するまでが一つのコマンドですので、必ず一行ずつ書いていって下さい。


■その他テクニックなど
コマンド名、各種パラメータ共に数字で記述していくことになりますので、
基本的に数字とカンマの羅列となり必然的に非常に見づらくなります。

そこで便利な機能の一つとしてコメントアウトがあります。
//(スラッシュ2つ)と書くと、それ以降から改行されるまでに書かれている文字列が無視されます。
今この行で何の操作をしてるのか、もしくはオブジェクトを作っていく上で必要なメモなどをコメントとして残しておくと、
後々見た時に分かり易くなったり、他の人が見ても理解しやすいスクリプトになります。
またオブジェクトがうまく動かない時、怪しい行をコメントアウトすると、問題箇所を特定しやすくなったりします。

※2010.03.23追記
#PUTの中にコメントを記述すると、オブジェクトが壊れ、画像の座標がずれたり予想外の動きをしたりします。
#PUTの中にはコメントを書かないようにして下さい。


基本的な注意事項は大体こんな所です。
次のページでは、実際にオブジェクトを置く手順を説明します。

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