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〜コマンドリファレンス〜



オブジェクトを作成するに当たり、必要なコマンドについて
使い方を確認できたものだけリスト化しました。
ですが、このページの情報には、間違いが含まれている可能性が十二分にありますので、
その辺りはご了承下さい。
また、未知のパラメータが存在する可能性もありますので、もし発見した場合は、
掲示板にて情報提供して頂けると助かります。

■#INITのコマンド
コマンド名 LoadBmp
書式 LoadBmp, A,
パラメータ A = 画像ファイルパス
説明 オブジェクトとして表示するための素材となる画像ファイルを読み込みます。
必ず256色ビットマップ形式の画像を用意して下さい。
画像ファイルパスはKD.exeからの相対パスです。

コマンド名 EntryPat
書式 EntryPat, X0, Y0, X1, Y1, A, B,
パラメータ X0 = 始点X座標
Y0 = 始点Y座標
X1 = X方向サイズ
Y1 = Y方向サイズ
A = 透過色のパレット番号
B = 右方向に同じサイズで切り取る枚数
説明 LoadBmpコマンドで読み込んだ画像から、ゲーム中でオブジェクトとして使う部分を切り出し、
登録するコマンドです。登録した順番に0から番号が振られます。
画像は必ず左上が原点(0,0)です。
B = -1とすると、同じサイズの画像をファイル終端(右下)まで切り取ります。
この場合、少しでもサイズが違うとエラーとなりますので注意。

コマンド名 BGMFilename
書式 BGMFilename, A,
パラメータ A = BGMファイルパス
説明 ステージ中に鳴らすBGMファイルを指定するコマンドです。
ステージと同じ名前のBGMならば、指定しなくても自動的に鳴りますが、
別のステージのBGMを鳴らしたい場合等に使います。
ノーマルステージ2などで使われています。

■#PUTのコマンド
コマンド名 0(ステージ背景に設置)
1(地雷反応)
2(床に設置)
3(画面座標固定)
書式 0〜3, X, Y, Z, *Label, X0, Y0, G,
パラメータ X = X座標
Y = Y座標
Z = Z座標
*Label = オブジェクトのラベル
X0 = X方向オフセット
Y0 = Y方向オフセット
G = グループ番号
説明 #PUTには0〜3のコマンドしかありません。
これらはゲーム中にオブジェクトを設置する座標を指定するコマンドです。
書式は全て同じですが、コマンドの種類によってオブジェクトのタイプが変わります。

■#MOVEのコマンド
コマンド名 1(画像の表示)
書式 1, N, F,
パラメータ N = 画像の番号
F = 表示するフレーム数
説明 EntryPatで切り出した画像を、オブジェクトとして表示するコマンドです。
また#MOVEのコマンドの中で、時間を進める唯一のコマンドでもあります。
NはEntryPatコマンドで登録した順番に割り振られる登録番号です。
N = -1とすることで、画像を非表示にします。つまり、指定時間ウェイトするコマンドになります。
F = -1とすると処理が止まります。ゲーム中に1回しか行われない処理等に使えます。

■#ETCDATAのコマンド
コマンド名 0(ロケットホール入口)
書式 0, X, Y, N,
パラメータ X = チップ単位のX座標
Y = チップ単位のY座標
N = 射出点番号
説明 ロケットホールの入り口を設定するコマンドです。
入り口を設定するときは、予めマップエディタで床の種類を10番の穴に設定しておきます。
また、入り口は指定したチップの右隣のチップも同じ穴として認識されます。
要するにチップ2個で1つの穴ということです。
Nの射出点番号は、射出点を記述した順番です。
N = 0で射出点がランダムになります、従って番号は1番から振られます。

コマンド名 1(ロケットホール出口)
書式 1, X, Y, Z, A, B,
パラメータ X = ドット単位のX座標
Y = ドット単位のY座標
Z = ドット単位のZ座標
A = 射出タイプ┳0:斜め上/水平ランダム
       ┣1:斜め上に射出
       ┣2:水平に射出(転がる)
       ┗3:定点移動
B = 射出方向┳-1:左
      ┗ 1:右
説明 ロケットホールの出口を設定するコマンドです。
こちらのコマンドは座標の指定がドット単位ですので注意。
Z座標は下方向がプラスです。つまり高さを指定する場合はZ座標はマイナスの数値を入力します。
A = 3は、入口への入り方によっては空中で静止してしまうバグが存在するため、非推奨です。